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WonderBox

“遊び”感覚で学び、思考力創造力を育STEAM通信教育

対象年齢 4歳〜10歳

2024年4月開始から、
知的なわくわく体験がパワーアップ!

決まったことを効率よくこなすよりも、新たな発想で何かを生み出したり、問題を解決することが求められる時代。

知的好奇心 ≒ 知的なわくわくをもっと引き出すため、お子さま一人一人にあわせたカリキュラムに進化します。

自ら考え抜く姿、真剣な眼差し、できた時(ひらめいた時)の満面の笑み。お子さまの知的成長を、ぜひ、この機会にご体感ください!

4つのコースが誕生

受講コース

お子さま一人一人が、それぞれの年代の発達段階において大切なことを楽しみながら、感じ、考え、吸収していけるように「年代ごとの特徴」を意識して、設計しています。

ジュニア

推奨4〜6歳(スタート時:年中〜)

どんなことでもおもしろそう!と思えるこの時期に。

「知的好奇心」と
「自信」を育む。

お子様の特徴
  • 思考と行動が同時、直感思考
  • 何にでも興味を持てる(苦手意識が固まっていない)
  • 「こうしたら、こうなった!」という現象そのものに感動できる

※実際には一人一人異なりますが、大まかな傾向を記載しています。

間違いを恐れず「やってみよう!」という意欲を養う

まちがいも知的わくわくのチャンス!思考力入門教材「ジュニアランド」では、不正解を不正解と思わせない演出で、納得いくまで試行錯誤できます。別教材「シンクシンク」では、キャラクターのリアクション等にこだわり、不正解でも子どもがクスッと笑って次に進める体験を追求しています。

良質な遊びだから、
興味の幅が自然と広がる

パズル・アート・理科実験など、未就学の子どもが楽しめる教材を幅広くご用意。遊びの中で学ぶからこそ、子どもたちはスポンジのように新たな知識を吸収し、その子の世界を広げていきます。

ジュニアプラス

推奨5〜7歳(スタート時:年長〜)

自分でできることがぐっと広がるこの時期に。

「自ら考え抜く力」
を磨く。

お子様の特徴
  • 思考と行動が同時、直感思考
  • 何にでも興味を持てる(苦手意識が固まっていない)
  • 手先の器用さが増し、自分でできることが広がる

※実際には一人一人異なりますが、大まかな傾向を記載しています。

つい解きたくなる問題群で、挑戦を重ねる

どれも直感的で、思わず解いてみたくなる問題設計。プログラミング応用教材「コードクラフターズ」は、文字がほとんどない空間で、だんだんとレベルアップする問題を解く中でコツを掴み、シミュレーションや創作を楽しみます。

デジタルとアナログを使いこなし、自分で進められるように

トイ教材では、アプリ内の解説動画を見たり、アプリ内で作品を撮影・共有したりします。デジタルとアナログそれぞれの良さを取り入れることで、お子さま自身で考えを進め、新たなわくわくを切り拓けるようになっていきます。

スタンダード

8歳〜(3・4年)

推奨小1〜3年生

 

学校でたくさんの知識を習得するこの時期に。

「理系センス」と

「発想力」を磨く。

お子様の特徴

思考と行動が同時、直感思考

他人と自分を比較しはじめる(比較される環境が増える影響)

手先の器用さが増し、自分でできることが広がる

【特に3年生以上の特徴】

論理的思考が少しずつできるようになり、忍耐力もつきはじめる

好き嫌い・得意苦手を意識し始める

※実際には一人一人異なりますが、大まかな傾向を記載しています。

周りと比べられ始める時期、自分の成長をモチベーションに

だまだ「目の前の今この時」に意識が集中しやすい年代ですが、少しずつ周囲を意識したり、過去の自分との比較による成長を実感できるようになります。問題そのもののおもしろさに加えて、自己ベストの更新など自分の進捗がモチベーションになるよう配慮しています。

学校の学びとの相乗効果で、
勉強もどんどん楽しくなる!

学校で「知識の習得」が始まる時期だからこそ、得た知識を抽象化して、様々なことに応用できる力がとても大切。例えば、異なる写真の共通点を考える「そっくりさがし」という教材では、増えてきた知識を使って様々な答えを考えながら、抽象化する力を楽しく伸ばしていけます。

エキスパート

スタンダードコース経験者

好きや得意にじっくり向き合えるこの時期に。

「思考力」と「創造力」を
さらなる高みへ。

お子様の特徴
    • 思考と行動が同時、直感思考
    • 他人と自分を比較しはじめる(比較される環境が増える影響)
    • 手先の器用さが増し、自分でできることが広がる

【特に3年生以上の特徴】

  • 論理的思考が少しずつできるようになり、忍耐力もつきはじめる
  • 好き嫌い・得意苦手を意識し始める

※実際には一人一人異なりますが、大まかな傾向を記載しています。

大人もうなる難問に、
腰を据えてじっくり向き合う

思考力教材「アトラニアス」では、算数オリンピックに登場するような論理性を問う問題も出題。エンジニアリング教材「ポルトのほしさがし」では、相当数の図形切断パターンの中からゴールにたどりつける方法を探します。難問だからこそ、解けた時の喜びは格別です。

好きなことをとことん掘り下げる経験

「限られたアイテムで制限時間内に氷をより多く溶かす」といった発展課題や「プログラミングを使って音楽を作る」といった答えのない創作課題などに取り組みます。自分の好きなものをとことん突き詰められる「教材の奥行き」が、ワンダーボックスの特長です。

未来を生きぬく3つの力を引き出します

思考力

算数オリンピック問題制作にも携わる教材開発チームが、子どもの「地頭」を刺激する問題を毎月お届け。

創造力

五感を使って、手を動かして。「こうしたら、どうなるんだろう?」と試行錯誤を促し、子どもの発想力を引き出します。

意欲

バラエティ豊かな教材を通じて、様々な角度からものごとへの関心を育み、まなびへの原動力を培います。

わくわく引き出す、
アプリとキットの組み合わせ。

4歳〜10歳を対象に、デジタルとアナログを
組み合わせたSTEAM教材を毎月お届けします。

どのように取り組むかは

ご家庭によってさまざま。

ここでは4つのスタイルに分けて取り組み例をご紹介します。

あなたのご家庭はどう使いたい?

自由のびのびスタイル

子どものやりたい!を
大事にしたい

こんなご家庭におすすめ
  • いつ、どうやる?は子どもに任せたい
  • 習いごとのような感覚で取り組み、子どもの好き!やりたい!を大事にしたい
  • 子ども一人で取り組む時間も、子どもと一緒に取り組む時間も両方ほしい
User’s Voice

「宿題が終わってから」「就寝1時間前はやらない」という約束だけして、あとは子どもに任せています。本人の中で夕飯前にやるのが決まりになっているようです。取り組みの頻度が落ちるときもありますが、楽しく取り組むものであってほしいので、あまり口出しせず、見守るようにしています。

6歳 (小1) の保護者

子ども一人で取り組むことが多いですが、解けない問題があると、「ママ、ちょっとやってみてよ」と持ってきて、「こうかな?」「できたね!」と家族団らんの場でもやっています。ワンダーボックスを始めてから、いくつかある教材の中でも「これが好き!」と思う気持ちが、子どもの中にもはっきりと芽生えたようで嬉しいです。

5歳 (年長) の保護者

コツコツ習慣スタイル

時間を決めて
毎日の生活に取り入れたい

こんなご家庭におすすめ
  • できるだけ毎日取り組んで、生活の中に取り入れたい
  • 登園・登校前や習いごとのすきま時間を上手に活用したい
  • ご褒美のような感覚で、楽しく習慣化してほしい
User’s Voice

アプリ教材は平日の夕方、キット教材は週末にやっています。習いごとがある日は、移動時間や待ち時間を利用して取り組んでいます。キット教材は時々サポートしながら、週末に少し長めに時間をとって一緒に取り組むことが多いです。

6歳 (小1) の保護者

最初の1ヶ月は「ワンダーボックスやる?」と声をかけることがありましたが、今では幼稚園から帰宅すると自分から取り組むようになりました。幼稚園の後はワンダーボックスというのが生活のリズムになっているようです。

4歳 (年中) の保護者

親子エンタメスタイル

子どもと知的な時間を
楽しみたい

こんなご家庭におすすめ
  • 親子のコミュニケーションの時間として、一緒に楽しみたい
  • 平日は忙しいので、週末にまとめて取り組みたい
  • 子どもと試行錯誤して「できた!」の体験を共有したい
User’s Voice

平日は仕事で忙しいため、休日に集中して取り組んでいます。アプリ教材の「そっくりさがし」「たいせん!ボードゲーム」は親子で楽しめるのでお気に入りです。2枚の絵の共通点を考える「そっくりさがし」は、どっちが多く共通点を見つけられるか勝負しています。 そういう視点があるのか!と子どもの発想に驚くことも多いです。

7歳 (小2) の保護者

ワンダーボックスをやるために休日の朝に早起きして取り組んでいます。「ハテニャンのパズルノート」で作った問題を持ってきて、「パパ、これ解いてみて!」と見せにきてくれます。「パパも問題作ったよ!」と問題の出し合いをして楽しんでいます。

5歳 (年長) の保護者

短期集中スタイル

他の時間も大事にしながら
これからの可能性を広げたい

こんなご家庭におすすめ
  • 月の中で頻度に偏りがあってOK、子どもが没頭して楽しんでいる姿を大切にしたい
  • ワンダーボックス以外でもたくさんの遊びに触れて興味・関心を広げてほしい
User’s Voice

新しいキット教材が届くとすぐに開けて、キット教材に取り組みます。月前半の方が取り組みへの熱が高いので、まとめて取り組んでいます。「たいせん!ボードゲーム」のオンライン対戦を楽しみにしているので、月後半も対戦日のときは必ずアプリを開いています。

6歳 (小1) の保護者

月によって新しいゲームやおもちゃに夢中で、ワンダーボックスの取り組みが一時的に減るときもありますが、今の時期は色んなことに触れてほしいと考えているのでそれで良いと思っています。キット教材をやりきれなかったときは、保管しておいて、別のタイミングで取り組むようにしています。

8歳 (小3) の保護者

新しい学びの体験をこの価格で

12ヶ月一括払い

月々3,700円(税込)

一括払いの中途解約は、残月分返金!

お得なきょうだい追加

1人追加につき月々1,850円(税込)

安心してスタートできる
サービス設計

アブリとキットを
無料でお試し!

資料請求にお申し込みいただくと、保護者の方向けパンフレットと体験教材をお送りします。アプリ教材もお試しいただけます。

ここが違う、4つの特徴!

理数力×創造力を育む
幅広いテーマのSTEAM教材

STEAMとは?

STEAM

Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(工学)、Art(芸術)、Mathematics(数学)の頭文字をつなげた造語で、これら5つの領域を重視する教育方針のこと。

決まったことを効率よくこなすよりも、新たな発想で何かを生み出したり、問題を解決することが求められる時代。

従来の知識詰め込み型の学びではなく、分野を横断するテーマや課題解決にわくわくしながら取り組む学びとして、「STEAM教育」が注目されています。論理的に思考・探求することに加え、子どもたち1人1人の感性と新たな発想もとても大切にされます。

ワンダーボックスでは、プログラミング、サイエンス、アートなどSTEAM領域の教材を通して、子どもたちの「知的なわくわく」を存分に引き出し、理系センスや創造力を育みます。

Science 教材例
物理実験

デジタルなら、実験も思うがまま。自由な実験シミュレーションで、科学法則を感覚として理解することを促しながら、お子さまの発想力・創造性を引き出します。

Technology 教材例
プログラミング

問題ステップを丁寧に設計し、初めて触れる子も快適にステップアップできるよう設定しているため、お子さまが主体的に楽しめます。スキルの習得だけではなく、プログラミングを使って自由な創作を楽しむことで興味を育てます。

Art 教材例
名画を使ったコラージュ

名画を素材に作品を創ります。自分なりの視点で形や色彩、質感を味わい、発見から発想を広げていく経験を重ね、感性を育みます。

  • トイ教材(2種類)

    手を動かして試行錯誤し、思考力や創造力を引き出します。1つは、シンプルなルールで気軽に取り組む教材。もう1つは、じっくり取り組み、アプリ連携でさらに深堀りできる教材です。

     

  • 思考力ワークブック

    紙と鉛筆でやるからこそ意義がある思考力問題に挑戦!自ら問題を作る「作問」の楽しさをも味わえる教材です。

     

Mathematics 教材例
立方体トイ教材

木製のキューブを使用した様々な遊びで、思考力や感性を育みます。手を使った試行錯誤を促し、パズルや創作に取り組むことで思考する力が磨かれます。

Engineering 教材例
モーター実験トイ教材

ロボットの組み立てを通して、電池でモーターが回り動力となることを感覚的に理解するとともに、「こうするといいかもしれない!」と試行錯誤を楽しむことで探究心を引き出します。

Technology 教材例
モール実験トイ教材

モールを素材として、様々な遊び方で思考力や感性を育みます。ある形を作って終わりではなく、それをパズルやゲーム、動くしかけに発展させるなど、自由に遊び方を広げることができます。

特徴01
IQや学力への効果
学力や意欲への効果が実証されています。

ワンダーボックスにも収録されている思考力育成教材「シンクシンク」を用いてカンボジアで実証実験を行いました。シンクシンクを毎日実施した集団は、そうでない集団と比べて、IQテストや学力テストの結果が顕著に伸びました。

この調査は、慶應義塾大学の中室牧子研究室、JICA(国際協力機構)との合同で実施され、論文としても公表されています。

 

単なる「勉強」ではありません。

幼少期は「知識・スキル」を身につける「勉強」だけでなく、楽しく没頭する体験がとても重要です。
意欲や思考力が伸びることで、その後の知識習得をともなう学びが、何倍も有意義なものになっていきます。

わくわく引き出す、
アプリとキットの組み合わせ。

4歳〜10歳を対象に、デジタルとアナログを
組み合わせたSTEAM教材を毎月お届けします。

アプリ教材

デジタルならではの約10種類の教材を毎月更新

キット教材

3種類の教材を月に1回、ボックスでご自宅にお届け

理数力×創造力を育む
幅広いテーマのSTEAM教材

プログラミングなど、デジタルならではの約10種類の教材を毎月更新。

Science
  • 物理実験
  • 化学実験
  • 観察・探索
  • 生物の特性
Technology
  • プログラミング基礎
  • プログラミング応用
Engineering
  • ロボット設計
  • 工作シミュレーション
Art
  • 色彩感覚
  • 五感の視覚化
  • 抽象化・多角的視点
  • ストーリー制作
  • 図形創作 など
Mathematics
  • 思考力入門
  • 立体・数理パズル
  • 高難度数理パズル
  • 数理思考文章題
  • 戦略ボードゲーム など
Science 教材例
物理実験

デジタルなら、実験も思うがまま。自由な実験シミュレーションで、科学法則を感覚として理解することを促しながら、お子さまの発想力・創造性を引き出します。

Technology 教材例
プログラミング

問題ステップを丁寧に設計し、初めて触れる子も快適にステップアップできるよう設定しているため、お子さまが主体的に楽しめます。スキルの習得だけではなく、プログラミングを使って自由な創作を楽しむことで興味を育てます。

Art 教材例
名画を使ったコラージュ

名画を素材に作品を創ります。自分なりの視点で形や色彩、質感を味わい、発見から発想を広げていく経験を重ね、感性を育みます。

キット教材

トイ教材2点&思考力ワークブック、計3つの教材を月に1回、ボックスでご自宅にお届けします。

  • トイ教材(2種類)

    手を動かして試行錯誤し、思考力や創造力を引き出します。1つは、シンプルなルールで気軽に取り組む教材。もう1つは、じっくり取り組み、アプリ連携でさらに深堀りできる教材です。

  • 思考力ワークブック

    紙と鉛筆でやるからこそ意義がある思考力問題に挑戦!自ら問題を作る「作問」の楽しさをも味わえる教材です。

Mathematics 教材例
立方体トイ教材

木製のキューブを使用した様々な遊びで、思考力や感性を育みます。手を使った試行錯誤を促し、パズルや創作に取り組むことで思考する力が磨かれます。

Engineering 教材例
モーター実験トイ教材

ロボットの組み立てを通して、電池でモーターが回り動力となることを感覚的に理解するとともに、「こうするといいかもしれない!」と試行錯誤を楽しむことで探究心を引き出します。

Technology 教材例
モール実験トイ教材

モールを素材として、様々な遊び方で思考力や感性を育みます。ある形を作って終わりではなく、それをパズルやゲーム、動くしかけに発展させるなど、自由に遊び方を広げることができます。

まずは、アプリでSTEAM教材を
無料トライアル!

ここが違う!4つの特徴

  • IQや学力への
    効果
  • 実績のある教育の
    プロが制作
  • 安心の
    保護者サポート
  • 視力や
    やりすぎへの配慮
特徴01
IQや学力への効果
学力や意欲への効果が実証されています。

ワンダーボックスにも収録されている思考力育成教材「シンクシンク」を用いてカンボジアで実証実験を行いました。シンクシンクを毎日実施した集団は、そうでない集団と比べて、IQテストや学力テストの結果が顕著に伸びました。

この調査は、慶應義塾大学の中室牧子研究室、JICA(国際協力機構)との合同で実施され、論文としても公表されています。

単なる「勉強」ではありません。

幼少期は「知識・スキル」を身につける「勉強」だけでなく、楽しく没頭する体験がとても重要です。
意欲や思考力が伸びることで、その後の知識習得をともなう学びが、何倍も有意義なものになっていきます。

特徴02
実績のある教育のプロが制作

代表の川島は、幼児教育や教材開発に10年以上携わり、日本だけでなくアジア各国でも学習指導をおこなってきました。子どもの思考力を育む教材開発は高く評価され、子ども向け雑誌への問題提供、知育動画/玩具の監修をおこなっています。

教育×技術=EdTechのプロチームが開発

私たちワンダーファイは、子どもたちの思考力を育むプロチームです。私たちが開発した思考力育成アプリ「シンクシンク」は世界150カ国200万人の子どもたちに利用されています。

子どものプロ

幼児教育25年、20万人の指導実績を持つ花まる学習会での指導経験豊富な制作陣が、幼児の特性を把握し、意欲を引き出します。

問題作成のプロ

算数オリンピックの問題や、ベストセラー問題集「なぞぺ〜」シリーズを制作する精鋭チームが、思考力や発想力を伸ばす良質な問題を制作しています。

技術のプロ

毎週の研究授業などで子どもの感覚を熟知したエンジニア・デザイナーによる作り込み。外注を一切せず、クオリティを追求しています。

約10,000人の子どもたちの
反応を見ながら開発

ワンダーファイでは、子どもたちのリアルな反応を得られる場として、2015年から研究授業を主催しており、本当に子どもたちの知的躍動を引き出すことにこだわって教材を開発しています。
コンテンツクリエイター、エンジニア、デザイナー等、教材開発の当事者が授業に参加し、常に教育の現場でブラッシュアップされた教材をお届けしています。

特徴03
安心の保護者サポート

お子さまの好きや興味がわかる
「子どもの取り組み」

保護者向けサイトでお子さまの作品や挑戦の記録をご覧いただけます。お子さまの興味関心の移り変わりや、「好き」「得意」を記録に残しておける機能です。

ワンダーギャラリー

お子さまの作品が保存されたギャラリーです。お子さまの試行錯誤の軌跡を、気軽に振り返ることができます。

チャレンジレコード

お子さまが、何に興味を持って、どれぐらい挑戦したのかがわかる”挑戦の記録”です。お子さまの関心の変化を知るのにお役立ていただけます。

保護者向け情報サイト
「ファミリーサポート」

  • 教材の取り組み方や活用方法のヒントなど、お役立ち情報をお届けしています。「この教材にどんな意義があるの?」「子どもとの関わり方はどうすればいい?」等、保護者の皆さまからよくいただくお悩みやご質問にもおこたえします。
特徴04
視力や、やりすぎへの配慮

お子さまの目の健康や、
やりすぎに配慮した教材設計

集中力や目の健康に配慮する「おやすみ機能」
アプリに時間制限を設けており、保護者の方が自由に時間を設定できます。ご家庭のスタイルに合った使い方でお楽しみいただけます。

過度な演出ではなく
「考える楽しさ」でやる気を引き出す

アナログでは見受けられないような強い報酬意識や刺激をデジタルは抱えており、それがアナログを楽しめなくなる一因や依存症につながってしまう原因となっていると言われています。
ワンダーボックスでは、ポイントやスタンプといった演出での動機づけは必要最低限に抑えています。そのうえで、より学びにとって本質的な「解ける喜びや考えることのわくわく」を感じられることを重視して教材を設計しています。